隔離病棟

他人の構築をパクって劣化させるのが趣味

6世代の光と闇  対人総括

 

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前回

 

mamoyan.hatenablog.com

 

の続き。今回はちょっとダーティな話題についてだよ。

あくまで個人考察なので、意見の相違や過ちとかもあると思うけど勘弁してね。

あとタイトルに「光と闇」とあるけど今回はほとんど闇だよ。

タイトルがちょっとザックリしてるけど、内容はわかりやすくしたつもり。

 

 

 

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【憧れ】

 

あなたはポケモンを手にとって対戦をする時、どんな気持ちでやりますか?

「好きなポケモンで戦いたい」「好きなポケモンと楽しみたい」

そういう人もいるかもしれません。

 

ですが、大多数のポケモントレーナーは恐らくこう思います。

「好きなポケモンで勝ちたい」「強いポケモンで勝ちたい」

そして

ポケモンで強くなりたい」

と。

 

そして同時に、「強いものへのあこがれ」を抱くこともあります。

 

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2007年全国大会ではモルフ氏がレベル1のドーブルを使い、

大活躍させて優勝しました。

 

 

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2014年のWCS大会では、韓国代表のSejun氏がパチリス

使い、これまた大活躍させて優勝。パチリスといえばSejun氏だと

言われるほど彼の代名詞に近いポケモンとして、脚光を浴びます。

 

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2010年から2012年のWCS大会では、アメリカ代表のRay氏が

大会3連覇を成し遂げます。言うまでもなく前代未聞の記録であり、

この連続優勝記録は現時点で誰もまだ破っていません(連覇すら彼のみ)。

 

憧れの対象・・・それはトレーナーだったり、あるいはそのトレーナーが

活躍させたポケモンだったり、と、まあ実力の強さというのは、

どのジャンルに限らず羨望の対象であり、ポケモンも例外ではない、ということです

 

 

 

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 【嫉妬】

 

人は嫉妬する生き物です。己より優れたもの、己に勝るものを意識し

時にはそれが対立の原因になったり、争いの種になったりします。

ではポケモンでの「優れる」とはなんでしょうか?

 

 

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その一翼を担っているのが「レーティングバトル」です。レーティングバトルとは

第5世代か登場したバトルシステムで、決められたレギュレーションで勝ち負けを

競い、それを記録してその数値を可視化したものです。1500から開始され

上がれば上がるほど6世代では勝数が積み重なっているということになります。

 

これにより、レギュレーション内での実力がおおよそ判別できるようになっている

ため、仮にレート2000の人とレート1600の人を比較すれば、

大体の人が「レート2000の人が強い」と判断するということです。

 

 

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また、ポケモンには「個体値」という要素があります。これは同じ

ポケモン種族(ピカチュウミュウツーなど)でも、その個体によって

強さが異なる、というものです。もちろん個体値が高ければ高いほど

強いポケモンであると言われますが、戦略のためにわざとS個体値

一番低くする、といった方法が取られることがあります。

 

この個体値を粘るには、厳選という作業を繰り返す必要があります。

タマゴによる遺伝、伝説ポケモンなどの固定シンボル前の確認チェック、

リセマラ作業をこなし、不確定の要素の中、何度も何度もこなします。

 

しかし、この「厳選」は「時間をかければかけるほどいい」というものでは

ありません。「1回で出た」という時もあれば「1万回やっても出ない」という

時もあります。全ては運の気まぐれ、気の遠くなる作業です。

 

 

 

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【敬慕】

 

 

ポケモンを購入した、今日からやるぞ、目指すは頂点だ」と意気込んで

ポケモンをやっても、その後どうなるかは誰にもわかりません。

センスのある人は短期間でメキメキ実力をつけ、ゲームの試合でも

勝てるようになり、公式レギュレーションでのレーティング上澄みまで

登りつめられる人もいますが、一方で、何年続けても勝てないトレーナーもいます。

 

「自分は勝てない、とても頂点なんて無理だ・・・・」と考える一方、

ポケモンを通じて友人ができ、その友人が滅茶苦茶センスのある人で

公式レギュレーションで勝ち続けられる人がいたら・・・・

 

「彼が頂点を取れるように手助けをしてあげたい」

と考える人がいても不思議ではないでしょう。

どこの誰ともわからぬ人より、親しい人が活躍する方がいい、などと

思うのは自然の摂理です。頂点を取る人は無数の屍を越えてきています。

 

 

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さて、ここまで「憧れ」「嫉妬」「敬慕」の3つの要素を

 紹介してきましたが、ではこれが記事に何の関係があるのか?

と言うと、6世代で起きた問題は全てこの3つで解決するからです。

 

 

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【改造行為について】

 

これが起こる大半の理由は「負けたくない」という理由によるものです。

「勝ちたい」という気持ちと似ているように見えますが若干違います。

これはポケモンのシステムが大きな原因です。ポケモンに「個体値」という

項目があるのは先に述べました(まあ大体の人はご存知でしょう)。

 

ではこの「個体値」が違うとどうなるのか?わかりやすいのが素早さです。

素早さは実数値が1違うとそれだけで先攻と後攻が代わります。

つまりS178(個体値31)のラティオスと、S177(個体値30)のラティオス

戦えば、よほどのイレギュラーがなければ前者が勝ちます。

 

実力がほぼ同じ、あるいは「俺の方が勝ってる」と思っている相手に

わずかな数値の差で負ける・・・・それは嫌だという発想から来ています。

 

 

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ここで、4世代5世代に流行った「乱数調整」という手法にも言及します。

乱数調整とは、ゲームのプログラミングを利用した方法で、簡単に言うと

「一定のコマンドを選択して入力すれば必ず同じ個体が出る」というものです。

 

これにより、強い個体がどこで出るのかがわかれば、何回でも同じ方法で

その個体を出すことができます。方法としては完全にグレーで、人によっては

物凄く嫌っていましたが、この「乱数調整」がもたらした恩恵が何か、と言えば

「理論上全てのポケモントレーナーが、同じような方法で強い個体を使える」

という、歪ながらもフェアな土壌が築かれていました。

 

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しかし、6世代ではそれができなくなります。いや「再現できなくなった」

と言ったほうが正しいかもしれません。ともかく、この方法は使えなくなりました。

もちろんゲームフリーク側も厳選の困難さは認識しており、6世代では救済策が

設けられました。が、はっきり言ってしまえばちょっと緩くなっただけで、

依然困難なのには変わりない状況が、特に準伝説ポケモンには発生しています。

 

そして、この厳選作業の一番の泣き所が「時間の浪費」でして、自分のような

暇さえあればポケモンできるような人間ならいざしらず、多忙な社会人や

時間に追われやすい学生などにはなかなか難しいものがあります。

 

色々な制約、そして「負けたくない」という気持ちが改造に走る大元の原因です。

 

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乱数調整が健在ならば、彼も浮かばれたことでしょう。

 

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【無限ROMについて】

 

こちらの場合は「勝ちたい」という理由によるものです。

まず「無限ROM」とはなんなのか?自分も全く把握しておらず、

後になって調べたものですが、要は「改造ツールのバックアップ機能を使い、

たくさんのROMでエントリーする」という方法のようです。

「たくさんの」というのがどれくらいかによると、飛び交っている噂の

中では100個以上のROMが登録されていた、というものまであります。

 

 

これがもたらす恩恵は何か、と言われると、まず「事故が減る」ことが

挙げられます。公式大会はレーティング形式であり、対戦数が決まっています。

「準備万端で挑んだのに、変なパーティにやられて負けた」

なんてことを便宜上減らせることができます。それも含めての「大会」なのですが

「勝ちたい」という気持ちが先走りすぎると、そういうのを鬱陶しく考えます。

 

 

 

 

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【トス行為(八百長)について】

 

こちらの場合も色々な理由があります。

まず「トス行為」とはなんなのか?という話があります。

八百長」といった方がわかりやすいかもしれません。

 

「トス行為とは、自分の気心のしれた相手と対戦する時、わざと負ける」

ということを指します。この人が予選抜けられるなら・・・と思う人を

助けて勝利をアシストし、その人のレート数値が高くなって予選突破しやすい

ように仕向ける手法です。また前出の「無限ROM」とあわせて、

「自分及び身内だけで対戦回数を消化し、レートを労せずガンガン上げていく」

という手法が取られた、なんて情報も飛び交っています。この辺は真偽不明ですが。

 

 

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【密告について】

 

密告とは、一般的には何かをバラしたり、相手に告げたりする行為を指します。

ポケモンの場合では「相手の構築をバラす」「相手が不正しているとバラす」

などが挙げられます。一見大したことのないように思えますが、

構築をバラされた時点でその参加者はハンデを抱えて戦う必要がありますし、

不正密告にしても、必ずしも正しいというわけではなく、ただの「私怨」

「逆恨み」に寄っている可能性もあり、やられた方は当然たまったものでは

ありません。それを信じ込まれてPGLに通報された、というケースもありえる。

 

 

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ポケモンの公式大会は不正だらけ?】

 

ここまでこんなにずらずらと書き連ねると、予選突破した上位層は皆不正をしていた

ようにも思えますが、「不正をせず実力で予選突破を勝ち取った」トレーナーも

もちろんたくさんいます。このあたりは「悪貨は良貨を駆逐する」といったように

悪い話題が全て先行して、そればかりが意識に残るというのがお決まりのパターン

ですが、全部を通してみればそれはあくまで一部にすぎない、ということです。

 

 

 

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【公式の過介入と不開示】

 

ではなぜ、ポケモンの公式大会は悪い話題が先行しやすいのか?

アフィブログが勝手に適当にまとめるとか、そういう話はとりあえず置いといて

一因にはこれが要素としてあるのではなかろうか?と自分は思います。

 

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これを語るには、まず「インターネット対戦の閉鎖性」に言及する必要があります。

レーティングバトルや公式大会予選を含むインターネット対戦は、

対戦した当事者同士及び公式以外の人間には試合内容が一切わかりません。

バトルビデオを自動登録したり、自動投稿するようにしていれば話は別ですが、

それを設定していなかった場合は試合結果を除き全てが闇の中です。

 

例えば公式大会で40勝0敗、レート1850の人がいても、公式以外の第三者は

その人が40戦全て実力で勝ち取ったのか、あるいは不正を行って得た者なのかは

全くわかりません。除外基準や改造判定基準も全て公式の胸三寸であり、

そのため「密告」や「改造」、「不正なトス行為」をやりやすい下地ができている

と思います。流石に大会中に情報が漏れるのはフェアプレイの精神に反する、

と思いますが、であれば、大会後に全ての試合を開示してもいい気がします。

 

 

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では、過介入とは何か?と言いますと、ユーザーと公式の距離が近く

なっている、ということになります。これは自分の個人的な感想ですが

どうも5世代後半か6世代以降にかけて、ユーザーと公式の距離が

一気に狭まっていると思います。非公式大会にゲームフリーク

増田順一氏が現れて講演をしたり、特定の株ポケの公式イベントに実況者や配信者を

呼んで盛り上げたり。それが悪いことだとは断じて思いませんが、

「インターネット対戦の閉鎖性と比較すると不釣り合い」

ではないのか、と思います。

 

結果として、「一部のユーザーは公式に気に入られているから除外相当のことを

しても除外されないんだ」なんて噂が出始めていて、恐らくはデマの類だと

思いますが、そういう情報の下地や背景の方に問題が内包している気がします。

 

 

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【世界大会優勝者=世界最強?】

 

これを言うと凄く失礼というか水差しな気もしますが、

世界大会の優勝者はあくまでその年その時期そのルールの「優勝者」であって、

必ずしも絶対無比な最強ではない、と自分は考えます。

 

なぜこんなことを言うのか?予選突破できない負け惜しみか?って言われそうですが

今回のように不正だの密告だの改造だのと話題になるのはあくまで

「世界大会」に限った話であり、普段のPGL主催の公式大会では

ほとんどが問題にならず平和的な終焉を迎えています。

 

ではなぜ、世界大会予選に限ってそんな不正や密告が横行していると言われるのか?

 それはもちろん、世界大会で頂点に立ちたいからに他なりません。

予選を抜けたいから、頂点に立ちたいからと情熱を注ぎ、そして

それに囚われた結果不正や密告が横行していると言われる状況ができます。

しかし絶対に勝ちたい、絶対に頂点に立ちたい、人生をかけるつもりでやって、

不正行為を行って除外されては本末転倒です。

 

 

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 【最後に】

 

Q:なんでこんなことを書いたの?

 

A:複垢制限知らなくサブロム6つで戦った僕への自戒だよ

 なおレートの感覚で登録したため全て偽名だったので

 どのみち無理だったよ。何やってるんだろうね